shashniki.com

Концепция Edutainment или как сделать образование увлекательным?

Концепция Edutainment или как сделать образование увлекательным?

 

Концепция Edutainment является следствием творческой эволюции современного образования. Этот подход совмещает в себе уже существующие интерактивные методы и технологии работы, а также новые диджитал-технологии, геймификацию учебного процесса, и системный подход к использованию образовательного пространства. Концепция Edutainment – это новый шаг к увлекательному образованию. 

 

Несколько определений понятия Edutainment 

Хочу предложить вам именно несколько определений термина Edutainment с характерными акцентами разных направлений образовательных проектов. Мне хочется объединить эти взгляды и познакомить вас с синтезом разных подходов, а потом предложить определение сформулированное внутри компании, к которой отношусь я – Творческое Объединение #Шашники.

 

Эдьютейнмент – это особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету, дальнейшем привлечении с получением удовольствия от процесса обучения и конечном увлечении со стойким интересом к процессу обучения. Эдьютейнмент отличается от традиционной парадигмы обучения тем, что в данном случае субъект принимает активное участие в процессе обучения. Он – активный потребитель: высказывает личностные предпочтения, проявляет субъективную реакцию на опыт. Таким образом, при взаимодействии информативно-развлекающего объекта и активного в обучении субъекта как результат мы получаем знания, умения, навыки, индивидуальный опыт, субъективные эмоции, т. е. «эдьютейнмент». 

О. М. Железнякова и О. О. Дьяконова (сотрудники Ульяновского Государственного Педагогического Университета им. И. Н. Ульянова)

В этом определении делается акцент на роли участника обучения и том, что нам важно правильно организовать среду для потребления им знаний. В следующем определении вы увидите акцент на современных средствах, используемых в процессе обучения:

Edutainment – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение.

Н. А. Кобзева (Национальный исследовательский Томский политехнический университет, старший преподаватель)

Микел Эддис же обращает наше внимание на то, что главной целью концепции Edutainment является формирование у участников потребности к участию в процессе обучения:

Edutainment – особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения.

М. Эддис (профессор университета Боккони (Италия))

Алексей Попов подчеркивает, что игра и обучение с ее помощью являются естественной и эмоционально привлекательной деятельностью для участников:

«Обучение как развлечение» – познание мира в игровой форме помогает установить эмоциональную связь между учеником и предметом изучения. «Игразование» – создание ситуаций, способное научить автоматическому принятию решений.

А. В. Попов (преподаватель Московской школы бизнеса)

И в конце, как и обещал, привожу определение понятия Edutainment, принятое в Творческом Объединении #Шашники:

Edutainment – концепция, в основе которой заложен баланс обучения и развлечения. В рамках этой концепции баланс достигается путем внедрения разных форм игровых практик в традиционные форматы обучения. Данная концепция помогает сделать обучение увлекательным и интересным, тем самым повысить включенность участников в образовательный процесс.

 

В этой статье я буду говорить о всех перечисленных акцентах, потому что вижу своей целью развитие комплексного подхода в использовании концепции Edutainment для усовершенствования образовательного процесса.

 

Исторический контекст понятия

В 1973 году географ Роберт Хейман выступил с докладом для Национального Географического сообщества. Он показал свой образовательный игровой фильм про животных, в котором были интерактивные элементы.

В 1990 году появилась детская передача «Улица Сезам» как один из главных примеров интерактивной телевизионной передачи.

В 2000-е годы происходит постепенный переход от телевизионного формата к современным социальным и образовательным практикам – концепция Edutainment внедряется в субъект-субъектное взаимодействие между педагогом и учеником, игровые и прочие тренинговые методы становятся популярными средствами передачи знаний и навыков.

С начала 2010-х годов концепция Edutainment начинает использоваться в онлайн-образовании крупных бизнес-организаций, как инновационное решение проблем образования взрослых.

В настоящее время методы, используемые в концепции Edutainment (вполне известные, например, традиционно: фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы, книги и комиксы, музыка) уже являются неотъемлемой частью образовательного процесса. Из современных возможностей добавляются электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок, видеоигры, электронные тренажеры и энциклопедии, мессенджеры, веб-квесты, блоги, чаты, видеоконференции.

Но наличие даже всех этих методов вместе совсем не означает, что образовательная программа стала Edutainment концепцией. Одна из главных ценностей концепции Edutainment – целостность образовательного процесса, общее направление образовательной и игровой цели обучения, геймификация и метафоризация образовательного процесса, а также стремление к самонаправленному стилю обучения участников. О самонаправленности в обучении я расскажу чуть позже, сейчас же хочется рассказать об этапах образовательной программы в концепции Edutainment, о ее составляющих.

  • Информирование о программе. Знакомство участников с программой на этапе покупки программы и погружение в программу до начала. Еще до программы, мы работаем с метафорой и геймификацией, т.е. не просто информируем, а делаем это интерактивно в выбранной нами сюжетной линии. Например, если игровая концепция в стилистике «Звездных войн», то приглашение на программу может быть оформлено, как письмо от персонажа, участнику может быть предложено выбрать себе свое звездное имя и зарегистрироваться на звездном портале, а так же пройти тест «Кто я из персонажей «Звездных войн».
  • Обучающий реквизит. Подача материала и/или апробация навыка с помощью симуляторов, информативного реквизита, текстовых документов. Реквизитом для обучения может стать все что угодно, главное помнить, что наглядные материалы, ассоциативные карты, предметы, которые можно подержать в руках, даже обычные раскраски в тематике обучения будут способствовать большей вовлеченности участников и лучшему присвоению навыков.
  • Атмосфера и информативность пространства. Соответствие содержания и оформления пространства выбранной метафоре, цели, целевой аудитории. Памятку об оформлении пространства в концепции Edutainment можно найти на странице Facebook Творческого объединения #Шашники (тут ссылка на нашу социальную сеть https://www.facebook.com/shashniki) или написать мне (g.golishev@shashniki.com), а также в директ любой нашей социальной сети вашу почту – мы вам вышлем!
  • Медиа элементы. Видео, аудио, онлайн-приложения и прочие сервисы повышают вовлеченность участников. Например, значительно интереснее для подростков поискать самые топовые вакансии самостоятельно в Интернете, чем слушать от вас, что сейчас находится в трендах и почему.
  • Игровые элементы. Разновидности игровых методов: разминки, динамические, навыковые игры, ролевые, деловые игры, а также игровые этюды и зарисовки в рамках других методов активного обучения.
  • Образ ведущего. Роли и стиль ведущего, его внешний вид, речь, эмоциональность, язык тела – образ преподавателя, организатора образовательного процесса всегда важен для участников обучения.
  • Дистанционное сопровождение участников. Онлайн-сопровождение процесса: выдача и проверка домашних заданий, обратная связь, онлайн-тесты.
  • «Полевая» практика/отработка навыков и поиск информации. Апробация развиваемых навыков за пределами пространства, где проходит обучение, а также исследование и сбор данных в среде – это один из самых главных принципов подхода Edutainment. Вам нужно правильно и интересно организовать пространство для того, чтобы участники продолжали получать знания уже самостоятельно.
    Также в этот пункт входит сопровождение участников после учебной программы.

Исходя из вышеперечисленных составляющих образовательной программы, можно назвать следующие признаки, характеризующие концепцию Edutainment:

 

  1. Увлечение участников обучения. Необходимо обнаружить актуальные потребности участников обучения, то что непосредственно интересно учащимся. Интересы и потребности могут быть косвенно связаны с изучаемым предметом, но, например, с помощью геймификации или примеров из сфер, интересных для участников, преподаватель может увлечь участников своим предметом.
  2. Игровые методы в обучении. Игра – это отличный способ симуляционной деятельности попробовать то, чему мы учимся, – практически 5D-модель реальной жизни. Поэтому именно игра является одним из основных методов в концепции
  3. Элементы развлечения участников. Шоу, интерактивные методы, удивительные события, юмор, непринужденность – все это помогает участникам получать дополнительную (а в некоторых случаях на начальных этапах и основную) мотивацию для получения знаний. Также это позволяет снимать стресс, напряжение и повышать эмоционально положительные впечатления от процесса обучения.
  4. Современность и актуальность обучения. Это касается и средств обучения (технических), и тематик геймификации – они должны быть понятны и знакомы вашим участникам, а также актуальны современным трендам.

 

Следовательно, Edutainment – особый тип обучения, в котором, наряду с образовательными целями большое внимание уделяется развлечению и формированию первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения.

 

Главной задачей концепции Edutainment является переход от зависимого типа участников образовательного процесса к самонаправленному типу. То есть с помощью концепции Edutainment мы стремимся к тому, чтобы участники переходили от неосознанного заучивания, получения большого объема теоретической информации, оценочной системы мотивации, объект-субъектного взаимодействия с преподавателем к формулированию собственных интересов в обучении, добыванию знаний в «полевых» условия и индивидуальному вектору построения образовательного процесса.

 

В завершение этой статьи, мне хочется отметить, что конкуренция на рынке образования в последние годы значительно возрастает, и нам, как специалистам в области обучения людей, необходимо использовать все новейшие средства передачи знаний, а также то, что навык эффективнее всего отрабатывается с помощью реальной деятельности или средств для ее симуляции – именно создание новых образовательных пространств является главным приоритетом для развития образовательной системы будущего.

 

Автор статьи:

Георгий Голышев — тренер, психолог, руководитель Творческого Объединения #Шашники